ARTICOLO 1:
AREA DI GIOCO
DEL KUMITE
1.
L’area di gioco deve essere piatta e priva di asperità.
2.
L’area di gioco è formata da una superficie quadrata, ricoperta di
tappetini, i cui lati misurano otto metri (a partire dall’esterno) cui
vanno aggiunti altri due metri su ogni lato, che individuano la zona di
sicurezza. E’ prevista un’area di sicurezza che si estenda per due metri
lungo ogni lato. L’area può essere elevata fino a raggiungere l’altezza
massima di un metro sul livello del pavimento. La piattaforma elevata deve
avere lati che misurano almeno 12 metri, ad includere l’area di gioco e
l’area di sicurezza.
3. A
due metri dal centro dell’area di gioco sarà tracciata una linea lunga mezzo
metro per determinare la posizione dell’Arbitro.
4. A
distanza di un metro e mezzo dal centro dell’area di gioco verranno
tracciate due linee parallele, lunghe un metro, perpendicolarmente rispetto
alla linea arbitrale, per determinare la posizione degli atleti.
5. I
Giudici saranno seduti nell’area di sicurezza, uno di fronte all’Arbitro,
gli altri dietro ad ognuno dei lottatori, e ad un metro dall’Arbitro. Ognuno
sarà equipaggiato di una bandierina rossa e una blu.
6. L’Arbitratore
sarà seduto ad un piccolo tavolo all’esterno dell’area di sicurezza, dietro
e alla sinistra dell’Arbitro. Egli sarà equipaggiato di una bandierina o
segnale rosso, e di un segnalatore acustico.
7.
L’addetto alla supervisione dei punti sarà seduto al tavolo punti ufficiale,
tra il segnapunti e il cronometrista.
8. Il
bordo di un metro dovrà essere di un colore diverso rispetto a quello
dell’area di gioco ricoperta di tappetini.
SPIEGAZIONE:
I.
Non è consentita la presenza di tabelloni, colonne, pareti pubblicitarie,
etc. entro un metro dal perimetro esterno della zona di sicurezza.
I tappeti utilizzati
dovranno essere antiscivolo nella parte a contatto con il pavimento ma avere
un basso coefficiente di frizione nella parte superiore. Non dovranno essere
spessi come quelli utilizzati nel Judo, poiché questi impedirebbero i
movimenti nel Karate. L’Arbitro dovrà verificare che i moduli non si
separino durante la gara, poiché le fessure createsi potrebbero causare
lesioni e costituire una fonte di pericolo. Dovranno essere approvati dalla
WKF.
ARTICOLO 2:
ABBIGLIAMENTO UFFICIALE
1.
Atleti e allenatori dovranno indossare l’uniforme ufficiale di seguito
descritta.
2. Il
Consiglio Arbitrale potrà allontanare ogni dirigente o atleta che non
rispetti questo regolamento.
ARBITRO
1.
Arbitri e Giudici dovranno indossare l’uniforme ufficiale indicata dal
Consiglio Arbitrale. Questa uniforme dovrà essere indossata in tutti i
tornei e le gare.
2.
L’uniforme ufficiale dovrà essere costituita:
Un blazer blu ad un petto
con due bottoni d’argento.
Una maglietta bianca a
maniche corte.
Una cravatta ufficiale,
indossata senza fermacravatta.
Pantaloni color grigio
chiaro senza risvolti.
Calzini di color blu scuro
o nero, scarpe senza lacci da usare nell’area di gioco.
Arbitri e giudici donne
possono indossare un ferma capelli.
ATLETI
1.
Gli atleti dovranno indossare un karategi bianco, senza strisce o bordini.
Sulla giacca del gi potrà essere applicato un distintivo della società di
appartenenza o raffigurante la bandiera nazionale. Questo dovrà essere
applicato sul petto sinistro della giacca e non potrà essere più grande di
dieci centimetri quadrati (100 mm per 100 mm). Sul gi potranno essere
visibili solo le etichette originali di fabbrica. Queste dovranno trovarsi
nelle sedi usuali, vale a dire nell’angolo destro inferiore della giacca e
all’altezza della cintola nei pantaloni. Sul retro è ammesso il numero di
identificazione emesso dal Comitato Organizzativo. Uno dei concorrenti
indosserà una cinta rossa, l’altro una cinta blu. Le cinture rossa e blu
dovranno misurare circa 5 cm di larghezza mentre la lunghezza dovrà essere
tale da lasciare cadere i lembi per 15 cm a partire dal nodo.
2. In
deroga al precedente paragrafo 1, il Comitato Direttivo potrà autorizzare la
mostra di speciali etichette o marchi di sponsor autorizzati.
3. La
giacca una volta stretta intorno alla vita con la cintura dovrà ricadere sui
fianchi per una lunghezza minima sufficiente a ricoprirli, ma non potrà
superare la lunghezza di tre quarti sulla coscia. Le concorrenti femminili
potranno indossare una T-shirt bianca sotto la giacca da Karate.
4. Le
maniche della giacca dovranno essere lunghe tanto da coprire più della metà
dell’avambraccio. Non sarà consentito arrotolare le maniche della giacca.
5. I
pantaloni dovranno essere sufficientemente lunghi da coprire almeno i due
terzi dello stinco e non potranno essere arrotolati.
6.
Gli atleti dovranno tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una
lunghezza che non ostruisca il regolare andamento della gara. L’Hachimaki
(benda intorno al capo) non sarà consentito. Se l’Arbitro ritiene che i
capelli di un concorrente sono troppo lungi e/o sporchi, potrà squalificare
il concorrente dall’incontro. Negli incontri di Kumite i ferma capelli sono
proibiti, come anche le mollette metalliche. Nell’esecuzione dei Kata sono
consentiti dei ferma capelli discreti.
7.
Gli atleti dovranno avere le unghie delle mani corte e non indossare oggetti
metallici, poiché questi potrebbero ferire i loro avversari. L’uso di
apparecchi metallici per denti dovrà essere approvato dall’Arbitro e dal
medico ufficiale. Il concorrente si assume la piena responsabilità di ogni
lesione da lui causata.
8. I
mezzi guanti approvati dalla WKF sono obbligatori; un concorrente indosserà
mezzi guanti rossi, l’altro mezzi guanti blu.
9. Le
protezioni per gengive sono obbligatorie.
10.
Sono consentiti parastinchi morbidi. Sono proibite protezioni per lo
stinco/collo del piede.
11.
Non è consentito l’uso di occhiali. Lenti a contatto morbide potranno essere
utilizzate a rischio dell’atleta.
12.
Non sarà consentito indossare indumenti o dispositivi proibiti. Alle donne
sarà consentito indossare ulteriori dispositivi di protezione personale
quali ad esempio le protezioni per il seno.
13.
Tutti i dispositivi di protezione dovranno essere di omologazione W.K.F.
14.
L’uso di bende, ovatta o supporti in seguito a lesioni dovrà essere
autorizzato dall’Arbitro che si servirà della consulenza del medico
ufficiale.
ALLENATORI
1.
L’allenatore, per tutta la durata del torneo, indosserà una tuta e sarà
sempre riconoscibile grazie ad un elemento identificativo ufficiale.
SPIEGAZIONE:
I. Il
concorrente dovrà indossare una cintura. Questa sarà rossa per AKA e blu per
SHIRO. Durante l’incontro non potranno essere utilizzate cinture relative al
proprio grado.
II.
Le protezioni per gengive dovranno mostrare un’adesione perfetta. Non sono
consentiti proteggi inguine formati da una conchiglia in materiale plastico
rimovibile infilata in un sospensorio; le persone sorprese a violare questa
norma saranno punite.
III.
L’uso di alcuni indumenti può avere un significato religioso (ad esempio,
turbanti o amuleti). Le persone che nel rispetto della loro religione
vorranno indossare indumenti altrimenti qualificati come non autorizzati,
dovranno informarne anticipatamente il Consiglio Arbitrale. Il Consiglio
Arbitrale esaminerà ogni richiesta. Nessuna tolleranza sarà mostrata nei
confronti di coloro che si presenteranno vestiti in un certo modo senza
averne fatto preventiva richiesta.
IV.
Se un atleta si presenta nell’area di gioco impropriamente vestito, non
viene immediatamente squalificato o squalificata; gli/le verrà infatti dato
un minuti per cambiarsi e vestirsi conformemente alle regole.
Se il Consiglio Arbitrale
acconsente, gli arbitri potranno togliersi il blazer.
ARTICOLO 3:
ORGANIZZAZIONE DELLE GARE DI KUMITE
1.
Un torneo di Karate può comprendere una gara di Kumite e/o una gara di Kata.
La gara di Kumite può essere ulteriormente suddivisa in incontro di squadra
e incontro individuale. L’incontro individuale può essere poi articolato
nelle categorie di peso e open. Gli incontri saranno poi disputati nelle
varie divisioni di peso. Il termine “incontro” descrive anche le gare
individuali di Kumite tra coppie appartenenti a squadre avversarie.
2.
Nessun concorrente potrà essere sostituito da un altro durante un match
individuale.
3. I
singoli concorrenti o le singole squadre non presenti al momento
dell’annuncio verranno squalificati (KIKEN) da quella categoria.
4.
Negli incontri a squadre, ogni squadra dovrà essere composta da un numero
dispari di concorrenti. Le squadre maschili saranno composte da sette
atleti, cinque di loro gareggeranno in un round. Le squadre femminili si
compongono invece di quattro atlete, tre di loro gareggiano in un round.
5. I
concorrenti sono tutti membri della squadra. Non ci sono riserve fisse.
6.
Prima di ogni incontro, un rappresentante della squadra dovrà presentare al
tavolo ufficiale un modulo ufficiale contenente i nomi e l’ordine di
combattimento dei membri del team. Questi e il loro ordine di combattimento
potranno essere modificati per ogni round a patto che il nuovo ordine di
combattimento venga reso noto prima; una volta notificato, non potrà essere
modificato fino alla fine del round.
7. Un
team verrà squalificato se qualcuno dei suoi membri o il suo allenatore
modifica la composizione della squadra o l’ordine di combattimento senza
darne comunicazione scritta prima del round.
SPIEGAZIONE:
I.
Per "round" si intende una fase distinta all’interno di una gara che porta
alla qualificazione conclusiva dei finalisti. In una gara di Kumite ad
eliminazione, un round elimina il cinquanta per cento dei concorrenti che vi
hanno combattuto, considerando concorrenti gli sfavoriti durante lo
spareggio. In questo contesto, si può parlare di round sia nella fase di
eliminazione preliminare che nel ripescaggio. In una competizione a matrice,
detta anche "round robin competition", un round consente a tutti i
concorrenti appartenenti ad una squadra di combattere in una volta.
II.
L’uso dei nomi dei concorrenti può causare problemi di pronuncia e
identificazione. Si dovrebbe ricorrere all’assegnazione e all’uso di numeri.
III.
Durante lo schieramento, prima di un match, la squadra dovrà presentare i
giocatori effettivi. Il lottatore/i lottatori non utilizzati, insieme
all’allenatore, non faranno parte dello schieramento e saranno seduti in
un’area appositamente predisposta.
IV.
Il modulo con l’ordine di combattimento dovrà essere presentato
dall’allenatore, o da un concorrente designato dalla squadra. Se è
l’allenatore a presentare il modulo, egli dovrà essere chiaramente
identificabile come tale; altrimenti, la presentazione potrebbe essere
respinta. La lista dovrà includere il nome del paese o della squadra, il
colore di cintura assegnato alla squadra per quel match e l’ordine di
combattimento dei membri della squadra. Sia i nomi dei concorrenti che i
numeri loro assegnati dovranno essere inclusi nel modulo, che dovrà essere
firmato dall’allenatore o da persona designata.
Se per un errore di
scaletta, gareggiano i concorrenti sbagliati, indipendentemente dal
risultato, il match/incontro viene dichiarato nullo. Per evitare simili
errori, il vincitore di ogni incontro dovrà confermare la vittoria al tavolo
di controllo prima di lasciare l’area di combattimento.
ARTICOLO 4:
IL COLLEGIO ARBITRALE
1.
Il collegio arbitrale sarà formato per ogni match da un Arbitro (SHUSHIN),
tre Giudici (FUKUSHIN), e un Arbitro centrale (KANSA).
2.
Inoltre, per facilitare lo svolgimento del match, si dovrà procedere alla
designazione di diversi cronometristi, annunciatori, archivisti e addetti al
controllo del punteggio.
SPIEGAZIONE:
I.
All’inizio di una gara di Kumite, l’Arbitro si posiziona in piedi
esternamente all’area di gioco. Alla sinistra dell’Arbitro si trovano i
Giudici n. 1 e 2, e alla destra si trovano l’Arbitro centrale e il Giudice
n. 3.
II.
Dopo il formale scambio di inchini tra gli atleti e il Collegio Arbitrale,
l’Arbitro fa un passo indietro, i Giudici e l’Arbitro centrale si voltano e
tutti insieme si inchinano. Poi tutti prendono la loro posizione.
III.
Quando l’intero Collegio Arbitrale viene sostituito, ognuno degli
appartenenti al collegio fa un passo indietro, si volta fino a rivolgersi al
nuovo collegio. Entrambi si inchinano al cenno dell’Arbitro entrante e in
fila (rivolti nella stessa direzione) abbandonano l’area.
IV.
Quando viene sostituito un singolo Giudice, il Giudice entrante va verso
quello uscente, si inchinano l’uno verso l’altro e si scambiano i ruoli.
ARTICOLO 5:
DURATA DELL’INCONTRO
1. La durata di un
incontro di Kumite è pari a tre minuti per gli incontri di Kumite maschile
categoria senior (sia di squadra che individuale) e a due minuti per gli
incontri di donne, juniores, cadetti.
2. Il
tempo di gara ha inizio quando l’Arbitro da il segnale di inizio e termina
ogni qualvolta l’Arbitro grida "YAME".
3. Il
cronometrista darà i segnali tramite gong, o a mezzo di un segnalatore
acustico a indicare "30 alla fine" o "time up". Il segnale di "time up"
contraddistingue la fine di un incontro.
1.
I punteggi sono così contraddistinti:
a)
SANBON Tre punti
b)
NIHON Due punti
c)
IPPON Un punto
2. Un
punto viene assegnato quando una tecnica viene eseguita sulla base dei
seguenti criteri all’interno di un area valida ai fini del punteggio:
a)
Buona forma
b)
Atteggiamento sportivo
c)
Applicazione vigorosa
d)
Consapevolezza (ZANSHIN)
e)
Buon tempo
f)
Distanza corretta
3.
SANBON viene assegnato per :
a)
Calci jodan.
b)
Atterraggio dell’avversario o rovesciamento dello stesso al tappeto, tramite
le gambe, ed eseguendo una tecnica valida ai fini del punteggio.
4.
NIHON viene assegnato per:
a)
Calci chudan.
b)
Colpi alla schiena.
c)
Tecniche di mano combinate, ognuna delle quali valida ai fini del punteggio.
d)
Sbilanciamento dell’avversario e messa a segno del punto.
5.
IPPON viene assegnato per:
a)
Chudan o Jodan Tsuki.
b)
Uchi.
6.
Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:
a)
Testa
b)
Viso
c)
Collo
d)
Addome
e)
Petto
f)
Schiena
g)
Fianco
7.
Una tecnica efficace assestata nel momento stesso in cui viene segnalato il
termine dell’incontro, viene considerata valida. Una tecnica, anche se
efficace, ma assestata dopo un ordine di sospensione o stop dell’incontro
non verrà ritenuta valida e potrà portare all’imposizione di punizione nei
confronti dell’atleta che ha sferrato l’attacco.
8.
Nessuna tecnica, anche se corretta dal punto di vista tecnico, porterà
all’assegnazione di un punto se assestata quando i due atleti erano al di
fuori dell’area di competizione. Tuttavia, se uno dei due atleti assesta una
tecnica efficace mentre è ancora all’interno dell’area di gioco e prima che
l’Arbitro gridi "YAME", la tecnica sarà ritenuta valida.
9.
Tecniche efficaci simultanee valide ai fini del punteggio e assestate da
entrambi i concorrenti, l’uno contro l’altro, non porteranno
all’assegnazione del punto (AIUCHI).
SPIEGAZIONE:
I. Si
potrà afferrare l’avversario e atterrarlo solo dopo tentato un colpo di
Karate, o nella fase di contrattacco, dopo aver subito un attacco e un corpo
a corpo.
II.
Per ragioni di sicurezza, gli atterraggi dell’avversario senza averlo prima
stretto, o gli atterraggi pericolosi, o quelli nei quali il punto cardine
sia al di sopra del livello dei fianchi, sono proibiti e puniti con
ammonizione o punizione. Eccezioni sono rappresentante dalle tecniche
convenzionali di Karate di rovesciamento dell’avversario tramite le gambe,
che non richiedono il trattenimento dell’avversario durante l’esecuzione,
vedi il de ashi-barai, il ko uchi gari, il kani waza, ecc. Dopo che è stato
eseguito un atterraggio il Giudice di Gara consentirà all’atleta due o tre
secondi per tentare la messa a segno di un punto.
III.
Si parla di tecnica con "Buona Forma" quando questa è tale da consentire la
messa a segno di un punto nell’ambito del tradizionale concetto di Karate.
IV.
Il Comportamento Sportivo costituisce una componente della buona forma; con
tale termine si indica un comportamento privo di malizia, di grande
concentrazione ovvio durante la messa a segno del punto.
V.
L’Applicazione Vigorosa definisce la potenza e la velocità della tecnica e
la volontà concreta che la tecnica vada a segno.
VI.
La Consapevolezza (ZANSHIN) è ciò che spesso manca durante la messa a segno
di un punto. Si tratta della condizioni di impegno continuo nel quale colui
che gareggia mantiene la totale concentrazione, l’osservazione e la
consapevolezza della possibilità che l’avversario sferri il contrattacco.
Egli non si volta da un’altra parte mentre mette in atto una tecnica e
continua a rivolgersi all’avversario anche dopo.
VII.
Si parla di Tempestività quando si riesce a mettere in atto una tecnica nel
momento in cui questa può avere l’effetto potenziale più efficace.
VIII.
Il concetto di Distanza Corretta si riferisce in modo simile alla messa in
atto di una tecnica alla distanza esatta nella quale l’effetto è
potenzialmente maggiore. Per questo, se la tecnica viene messa in atto nel
momento in cui l’avversario si sta allontanando velocemente, l’effetto
potenziale del colpo sarà minore.
IX.
Il distanziamento si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata
si arresta o si avvicina al bersaglio. Un colpo o un calcio che si fermano
in un punto compreso tra i 2-3 centimetri di distanza dalla faccia, può
dirsi un colpo sferrato alla corretta distanza. Tuttavia, i colpi Jodan, che
arrivano ad una distanza ragionevole rispetto al bersaglio e che
l’avversario non tenta di bloccare o evitare porteranno alla messa a segno
di un punto, a patto che la tecnica sia conforme agli altri criteri.
X.
Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore — indipendentemente da
come e dove viene messa a segno. Una tecnica che non risponde al criterio
della buona forma, o che manca di potenza, non porta all’assegnazione del
punteggio.
XI.
Delle tecniche che giungono a segno al di sotto della cintura, possono
portare all’assegnazione del punto, purché il bersaglio del colpo sia
superiore alla zona pubica. Il collo è zona bersaglio come lo è la gola.
Tuttavia, non è consentito alcun contatto con la gola anche se è possibile
mettere a segno un punto se la tecnica è adeguatamente controllata, e non
porta ad alcun contatto
XII.
Una tecnica indirizzata al di sopra della scapola, può portare
all’assegnazione di un punto. La parte della spalla che non dà diritto ad
alcun punto è la giuntura dell’osso superiore del braccio con le scapole e
le ossa del collo.
XIII.
Il gong del time up segnala il tempo oltre il quale non è possibile mettere
a segno altri punti durante quell’incontro, anche se è possibile che
l’Arbitro inavvertitamente non fermi immediatamente l’incontro. Tuttavia il
gong del time up non significa che non possano essere imposte delle
penalità. Penalità possono essere imposte dal Collegio Arbitrale fino al
momento in cui i concorrenti non lasciano l’area una volta terminato
l’incontro. Penalità possono essere imposte anche dopo, ma solo dal
Consiglio Arbitrale.
XIV.
Veri Aiuchis sono rari. Non solo devono essere messe a segno due tecniche
simultaneamente, ma entrambe devono portare all’assegnazione di punti,
ognuna con buona forma, ecc. E’ possibile che due tecniche vengano messe a
segno simultaneamente, ma è raro che entrambe portino alla effettiva
assegnazione di punti. L’Arbitro non deve far passare come Aiuchi la
situazione in cui solo una delle due azioni simultanee porti alla messa a
segno di un punto. In questo caso non si tratta di Aiuchi.
ARTICOLO 7:
CRITERI DECISIONALI
Vince l’incontro l’atleta
che riporta un vantaggio netto di otto punti, o si trova in vantaggio al
momento del time up; l’esito dell’incontro può essere deciso da votazione (HANTEI),
o determinato dalla comminazione nei confronti di uno degli atleti di
HANSOKU, SHIKKAKU, o KIKEN.
1. Se
un incontro termina in parità, o senza punteggio, l’assegnazione di vittoria
sarà decretata dal voto del Collegio Arbitrale (HANTEI). La decisione viene
presa sulla base dei seguenti criteri:
a)
L’atteggiamento, lo spirito combattivo, e la forma dimostrata dai lottatori.
b)
La superiorità tattica e tecnica mostrata.
c) Quale lottatore
ha dato vita al maggior numero di azioni.
2.
Negli incontri singoli, se c’è una situazione di parità, si può procedere ad
un’estensione dei tempi di gara, per non più di un minuto. Un ENCHO-SEN è
un’estensione dell’incontro, e valgono le penalità e le ammonizioni
dell’incontro iniziale. Il primo lottatore ad ottenere un punto verrà
dichiarato vincitore. Nel caso in cui nessuno dei due lottatori abbia messo
a segno un punto nel corso dell’ENCHO-SEN, la decisione verrà presa mediante
votazione finale del Collegio Arbitrale (HANTEI). E’ necessario procedere ad
una decisione a favore dell’uno o dell’altro lottatore.
3.
Nelle gare di squadra non è prevista alcuna estensione dell’incontro in caso
di parità (ENCHO-SEN).
4. La
squadra vincitrice sarà quella che avrà vinto il maggior numero di incontri.
Se le due squadre dovessero aver riportato lo stesso numero di vittorie,
allora la squadra vincente sarà quella che avrà ottenuto il maggior numero
di punti, considerando sia gli incontri persi che quelli vinti.
5. Se
le due squadre hanno vinto lo stesso numero di incontri riportando lo stesso
numero di punti, allora si terrà un incontro decisivo. Se la situazione di
parità persiste, verrà concessa un’estensione dell’incontro, per una durata
non superiore ad un minuto. La prima squadra ad ottenere punto vince. Se non
viene messo a segno alcun punto, la decisione verrà messa ai voti (HANTEI).
6.
Negli incontri a squadra maschili, una squadra che ottiene il vantaggio di
tre incontri vinti verrà dichiarata vincitrice; nel caso delle squadre
femminili, è decisivo il vantaggio di due incontri vinti.
SPIEGAZIONE:
I.
Quando l’esito di un incontro si decide ai voti (HANTEI), l’Arbitro procede
verso l’area di gioco gridando "HANTEI"; il grido sarà accompagnato da un
duplice suono del fischietto. I Giudici indicheranno la loro decisione
mediante le bandierine in dotazione mentre l’Arbitro indicherà il proprio
voto alzando il braccio alla volta del lottatore prescelto. L’Arbitro
procederà ad un breve suono di fischietto, tornando poi alla sua postazione
iniziale e annunciando la decisione.
II.
In caso di parità, l’Arbitro annuncerà un pari (HIKIWAKE) e darà inizio all’ENCHO-SEN,
se possibile.
III.
Nel caso in cui anche l’ENCHO-SEN dovesse finire con un risultato di parità,
tornando alla sua postazione originale, l’Arbitro metterà un braccio sul suo
petto e solleverà il braccio curvo in direzione del concorrente preferito
per mostrare che sta emettendo il suo voto decisivo. Poi indicherà il
vincitore nei modi usuali.
ARTICOLO 8:
COMPORTAMENTI PROIBITI
Ci sono due categorie di
comportamenti proibiti, la Categoria 1 e la Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1. Le
tecniche che portano ad un contatto eccessivo, e le tecniche che portano ad
un contatto con la gola.
2.
Attacchi alle braccia o alle gambe, all’inguine, alle articolazioni, o al
collo del piede.
3.
Attacchi al viso con tecniche aperte di mano.
4.
Tecniche di atterraggio pericolose o proibite, che portano a lesioni.
CATEGORIA 2.
1.
Finte, o esagerazione di lesioni.
2.
Ripetute uscite dall’area di gioco (JOGAI).
3.
Comportamenti che mettono a repentaglio sé stessi, esponendosi all’attacco
da parte dell’avversario, o comportamenti caratterizzati da inadeguate
misure di protezione (MUBOBI).
4.
Evitare di combattere per ostacolare la messa a segno di punti da parte
dell’avversario.
5.
Afferrare e cercare di atterrare l’avversario, senza aver prima sferrato un
vero attacco, a meno che l’avversario non abbia tentato lui per primo di
afferrare e atterrare, o tecniche di atterraggio nelle quali il punto
cardinale sia al di sotto dei fianchi.
6.
Stringere, lottare, spingere, o afferrare l’avversario senza tentare il
colpo.
7.
Tecniche che per loro natura non possono essere controllate a danno della
sicurezza dell’avversario e attacchi pericolosi e incontrollati, sia andati
a segno che non andati a segno.
8.
Attacchi con la testa, le ginocchia o i gomiti.
9.
Parlare o incitare l’avversario, senza obbedire agli ordini dell’Arbitro,
comportamento aggressivo nei confronti dei giudici, o altre violazioni
dell’etichetta.
SPIEGAZIONE:
I. Le
tradizionali tecniche di Karate messe a segno con il massimo della potenza
possono causare lesioni molto gravi, persino la morte. Il Karate è uno
sport, e per questo motivo alcune delle tecniche più pericolose sono
proibite e tutte le tecniche devono essere controllate. I lottatori allenati
possono assorbire colpi relativamente potenti indirizzati ad aree muscolari
quali l’addome, ma zone quali il viso, il collo, l’inguine e le
articolazioni sono a rischio di lesione. Per questo motivo, ogni tecnica che
causi lesione può essere punita a meno che non sia stata provocata
dall’avversario. I lottatori devono eseguire tutte le tecniche nel pieno
controllo e rispettando il criterio della buona forma. Se non possono farlo,
indipendentemente dal cattivo uso della tecnica, deve essere loro imposta
una punizione o un’ammonizione.
CONTATTO CON IL VISO —
SENIORES E JUNIORES
II.
Per i lottatori categoria seniores e juniores, sono consentiti leggeri e
controllati contatti con il viso, la testa e il collo (ma non la gola) Se un
contatto viene giudicato dall’Arbitro come troppo forte, ma non tale da
diminuire le chance dell’avversario di vincere, una ammonizione può essere
imposta (CHUKOKU). Un secondo contatto avvenuto nelle stesse circostanze
verrà punito con KEIKOKU e IPPON (un punto) assegnato all’avversario. Un
terzo fallo verrà punito con HANSOKU CHUI e NIHON (due punti), assegnati
all’avversario vittima della lesione. Un ulteriore violazione verrà punita
con la squalifica mediante HANSOKU.
CONTATTO CON IL VISO — CADETTI
III.
Per i cadetti, tutti i colpi con le mani alla volta della testa, del viso, e
del collo devono essere assolutamente controllati. Se il guanto tocca il
bersaglio, il collegio arbitrale non assegnerà il punto. I calci alla testa,
al viso e al collo sono consentiti solo se leggeri. In caso contrario, il
collegio arbitrale assegnerà un’ammonizione o una punizione. Ogni colpo
sferrato alla testa, al viso o al collo, che causi una lesione, non importa
quanto grave, sarà passibile di ammonizione o punizione, a meno che non sia
stato provocato dall’avversario.
IV.
L’Arbitro dovrà tenere sotto costante controllo il lottatore lesionato. Un
piccolo ritardo nel dare un giudizio può far si che le condizioni, ad
esempio sangue dal naso, peggiorino. L’osservazione rivela anche gli
eventuali sforzi del lottatore per simulare l’aggravamento di una lesione
lieve al fine di ottenere dei vantaggi. Esempi sono l’atto di soffiarsi
violentemente il naso o fregarsi la faccia.
V.
Delle lesioni preesistenti possono produrre sintomi sproporzionati rispetto
al livello di contatto avvenuto e i giudici devono tenere conto anche di ciò
nel momento in cui assegnano una punizione per quello che sembrerebbe un
contatto eccessivo. Ad esempio, quello che sembra un contatto relativamente
lieve può rendere il lottatore incapace di proseguire per l’effetto
cumulativo con la lesione subita in un precedente incontro. Prima
dell’inizio di una gara, il Controllore dell’area di gioco deve esaminare la
documentazione medica e assicurarsi che i lottatori siano idonei alla lotta.
L’Arbitro deve essere informato se un concorrente è stato sottoposto a cure
per lesioni subite.
VI. I
concorrenti che mostrano una reazione eccessiva per un lieve contatto, per
far in modo che il giudice di gara punisca il loro avversario, ad esempio
tenersi la faccia e barcollare, o cadere senza motivo, saranno
immediatamente ammoniti o puniti.
VII.
Fingere una lesione che non esiste rappresenta una violazione grave delle
regole. Il concorrente che finge una lesione viene penalizzato con lo
SHIKKAKU, ad esempio; questo avviene, ad esempio, quando atti come il cadere
e il rotolarsi sul pavimento non sono giustificati dalla presenza di una
lesione riscontrata da un medico neutrale. Esagerare gli effetti di una
lesione che non esiste rappresenta un comportamento meno grave.
Un’ammonizione o una punizione andranno comminate in questi casi.
VIII.
I concorrenti cui viene imposto lo SHIKKAKU per aver finto una lesione
verranno immediatamente sottoposti a visita da parte della Commissione
Medica della W.K.F. La Commissione Medica presenterà la propria relazione
prima del termine del campionato, per sottoporla all’attenzione del
Consiglio dei Giudici di Gara. Ai concorrenti che fingono una lesione
verranno imposte delle severe punizioni, fino a rischiare l’espulsione a
vita se la violazione viene ripetuta.
IX.
La gola rappresenta una zona particolarmente vulnerabile e anche il più
leggero contatto diverrà oggetto di ammonizione o punizione, a meno che il
destinatario del contatto non abbia delle colpe.
X. Le
tecniche di atterraggio si dividono in due gruppi. Le tecniche tradizionali
di Karate di spazzatura delle gambe, quali il de ashi barai, ko uchi gari,
ecc., tecniche con le quali il concorrente viene sbilanciato o atterrato
senza essere prima afferrato — e le tecniche di atterraggio che richiedono
invece che l’avversario venga afferrato o trattenuto nel momento in cui
avviene l’atterraggio. Questi atterraggi possono essere realizzati solo dopo
aver prima tentato un vero e proprio attacco con colpi di Karate, o come
risposa all’attacco di un avversario che ha cercato di trattenere e
atterrare. Il punto cardine dell’atterraggio non deve essere superiore
all’altezza delle anche e l’avversario deve essere trattenuto in modo tale
da consentire un atterraggio sicuro. Gli atterraggi oltre le spalle, quali
seio nage, kata garuma etc., sono espressamente proibiti; si tratta dei
cosiddetti atterraggi di “sacrificio”, quali tomoe nage, sumi gaeshi etc. Se
un avversario subisce una lesione a seguito di una tecnica di atterraggio,
il Collegio Arbitrale deciderà se è il caso o meno di comminare una
punizione.
XII.
JOGAI si riferisce alla situazione in cui il piede dell’avversario, o
qualsiasi altra parte del corpo, tocca il suolo al di fuori dell’area di
gioco. Una eccezione è rappresentata dalla situazione in cui l’atleta sia
fisicamente spinto o gettato a terra dall’avversario.
XIII.
Il momento in cui viene gridato “YAME" aiuta a capire se si è verificato
Jogai. Se Aka mette a segno una tecnica valida ai fini del punteggio ed esce
immediatamente "Yame" dovrebbe verificarsi nel momento stesso della messa a
segno del punto e l’uscita si verificherebbe quindi al di fuori dei tempi di
gioco; in questo caso nessuna punizione dovrà essere comminata. Se Aka non
mette a segno alcun punto, non verrà gridato “Yame” e l’uscita verrà
registrata. Se Shiro esce subito dopo il punteggio di Aka con un attacco
andato a segno, allora “Yame” si verificherà immediatamente e l’uscita di
Shiro non verrà registrata. Se Shiro esce o è uscito nel momento in cui Aka
ha ottenuto punto (mentre Aka è rimasto entro l’area di gioco), allora ad
Aka verranno assegnati due punti e a Shiro verrà comminato Jogai.
XIV.
L’atleta che si ritira costantemente senza sferrare il contrattacco, per non
consentire all’avversario di mettere a segno un punto, verrà ammonito o
punito. Ciò si verifica spesso nei secondi finali di un incontro. Se
l’attacco avviene a dieci secondi o più dal termine dell’incontro l’Arbitro
ammonirà l’attaccante. In presenza di precedenti violazioni di Categoria 2,
una punizione verrà imposta. Se tuttavia, sono rimasti meno di 10 secondi al
termine dell’incontro, l’Arbitro punirà l’attaccante con Keikoku e assegnerà
Ippon all’avversario. In presenza di precedenti violazioni di Categoria 2,
l’attaccante verrà punito comminando la punizione di grado immediatamente
superiore nella scala delle punizioni. Tuttavia, l’Arbitro deve assicurarsi
che l’atleta non si stia ritirando di fronte ad un attacco pericoloso
dell’avversario; in questo caso l’attaccante verrà ammonito o punito.
XV.
Un esempio di MUBOBI è rappresentato dal momento in cui l’atleta sferra un
attacco senza curarsi della sicurezza personale. Alcuni atleti si lanciano
in attacchi, incapaci poi di contrattaccare. Questi attacchi aperti
costituiscono un atto Mubobi e non sono validi ai fini del punteggio. Come
mossa tattica teatrale alcuni lottatori si voltano immediatamente mostrando
un espressione di dominio dopo la messa a segno di un punto. In quel momento
abbassano la guardia e perdono la consapevolezza dell’avversario. Lo scopo è
quello di attirare l’attenzione dell’Arbitro sulla loro tecnica. Si tratta
anche di un chiaro atto di Mubobi. Se l’attaccante subisce una lesione e
l’Arbitro ritiene che la colpa sia del destinatario del colpo, questo può
rifiutarsi di comminare una punizione all’avversario.
XVI. Ogni
comportamento scortese da parte di un membro di una delegazione ufficiale
può portare alla squalifica di un atleta, dell’intera squadra o della
delegazione dal torneo.
AMMONIZIONE: (CHUKOKU)
Un’ammonizione può essere comminata in caso di infrazioni minori o nel caso
di prima infrazione minore.
KEIKOKU:
Si tratta di una punizione che determina l’aggiunta di un IPPON (un punto)
al punteggio dell’avversario. KEIKOKU viene imposto in caso di infrazioni
minori per le quali nello stesso incontro sia già stata comminata
un’ammonizione o per le infrazioni non così gravi da meritare un
HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI:
Questa è una punizione che determina l’aggiunta di un NIHON (due punti) al
punteggio dell’avversario. L’HANSOKU-CHUI viene generalmente imposto in caso
di infrazioni per le quali nello stesso incontro sia già stato comminato un
KEIKOKU, anche se può essere imposta direttamente in caso di violazioni
gravi che non meritano un HANSOKU.
HANSOKU:
Questa punizione viene comminata in seguito a grave violazione o quando un
HANSOKU CHUI è già stato comminato. Ne consegue la squalifica dell’atleta.
Nei match di squadra, l’atleta colpito riceve altri otto punti oltre a
quelli dell’avversario, se il punteggio dell’avversario è maggiore del
proprio.
SHIKKAKU:
E’ la squalifica dal torneo, gara o match che si sta svolgendo. Allo scopo
di definire il limite dello SHIKKAKU, il Consiglio Arbitrale, deve essere
consultato. SHIKKAKU può essere invocato quando un concorrente non obbedisce
agli ordini dell’arbitro, agisce con malizia, o commette un atto che lede il
prestigio e l’onore del Karate-do, o quando si considerano altre azioni per
violare le regole e lo spirito del torneo. Nei match di squadra, se un
componente della squadra riceve SHIKKAKU, l’avversario si aggiudica altri
otto punti oltre a quelli dell’avversario, se il punteggio di quest’ultimo
dovesse essere più alto del suo.
SPIEGAZIONE:
I. Le
punizioni di Categoria 1 e Categoria 2 non si accumulano.
II.
Una punizione può essere imposta direttamente per l’infrazione del
regolamento, ma una volta data, se quella categoria di infrazione si ripete,
la punizione imposta dovrà essere più severa. Non è possibile, ad esempio,
imporre un’ammonizione o una punizione per un contatto eccessivo e poi dare
un’altra ammonizione per un secondo caso di contatto eccessivo.
III.
Le ammonizioni (CHUKOKU) vengono comminate in caso di violazione non grave
del regolamento, quando cioè le probabilità di vittoria dell’avversario non
vengono compromesse (secondo il parere del Collegio Arbitrale) dal fallo
commesso dall’avversario.
IV.
Un KEIKOKU può essere comminato direttamente, senza prima elevare
un’ammonizione. Il KEIKOKU viene generalmente imposto quando le probabilità
di vittoria dell’avversario non vengono compromesse dal fallo commesso
dall’avversario (secondo il parere del Collegio Arbitrale).
V. Un
HANSOKU CHUI può essere imposto direttamente, o dopo ammonizione, e vi si
ricorre quando le possibilità di vittoria di un atleta vengono seriamente
compromesse dal fallo commesso dall’avversario (secondo il parere del
Collegio Arbitrale).
VI.
Un HANSOKU viene imposto dopo una serie di punizioni cumulative ma può
essere imposto anche direttamente per violazioni gravi del regolamento.
Viene comminato quando le possibilità di vittoria di un atleta vengono
ridotte a zero dal fallo avversario (secondo il parere del Collegio
Arbitrale).
VII.
Qualsiasi atleta cui venga comminato un HANSOKU per aver provocato una
lesione, e che secondo l’opinione del Collegio Arbitrale e del Controllore
dell’area di gioco abbia agito in modo imprudente e pericoloso, e che sia
ritenuto incapace di controllare le abilità necessarie per gareggiare in
tornei WKF, verrà deferito al Collegio Arbitrale. Il Collegio Arbitrale
deciderà se quell’atleta verrà sospeso per il resto della gara e/o nelle
competizioni successive.
VIII.
Uno SHIKKAKU può essere comminato direttamente senza ammonizioni di nessun
tipo. L’atleta può anche non aver fatto nulla per meritarlo - è sufficiente
che l’allenatore o uno dei membri non in gara della delegazione dell’atleta
si comportino in modo da ledere il prestigio e l’onore del Karate-Do. Se
l’Arbitro ritiene che un atleta abbia agito con malizia, causando o meno una
lesione fisica, la punizione giusta da imporre è lo Shikkaku e non lo
Hansoku.
IX.
Lo Shikkaku deve essere annunciato pubblicamente.
ARTICOLO 10:
LESIONI E INCIDENTI DURANTE LA GARA
1. Il
KIKEN o abbandono rappresenta la decisione presa quando un atleta o gli
atleti non si presentano al momento dell’annuncio, non sono in grado di
continuare la gara, abbandonano l’incontro o si ritirano per ordine
dell’Arbitro. I motivi dell’abbandono possono includere lesioni non
riconducibili alle azioni perpetrate dall’avversario.
2. Se
due atleti si feriscono l’un l’altro, o portando i segni di una ferita
precedentemente subita, vengono dichiarati dal medico di gara non in grado
di portare avanti l’incontro, si aggiudica l’incontro l’atleta con il
punteggio più alto. Se i due sono in una situazione di parità, l’esito
dell’incontro sarà deciso da una votazione (HANTEI).
3. Un
atleta ferito che il medico di gara dichiari non in grado di combattere, non
può continuare a combattere in quella competizione.
4. Un
atleta ferito che vince l’incontro grazie alla squalifica dovuta a lesione
non potrà combattere ancora nella competizione senza l’autorizzazione del
medico. Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica ma
verrà immediatamente ritirato dal torneo di Kumite..
5.
Quando un atleta è ferito, l’Arbitro interrompe immediatamente l’incontro e
chiama il medico. Il medico è autorizzato soltanto a fare una diagnosi e a
curare la lesione.
6. Ad
un atleta ferito durante un incontro in corso di svolgimento che necessiti
dell’intervento medico verranno concessi tre minuti all’uopo. Se il tempo
concesso non è sufficiente per prestare le cure richieste, l’Arbitro
deciderà se l’atleta dovrà essere dichiarato non in grado di lottare
(Articolo 13, paragrafo 9d), o se un ulteriore tempo dovrà essere concesso
per le cure necessarie.
7.
Ogni atleta che cade, viene atterrato o messo al tappeto, e non si rialza
entro dieci secondi, viene considerato non in grado di continuare a
combattere e sarà automaticamente sospeso dalle gare di Kumite del torneo.
Se un atleta cade, viene atterrato o messo al tappeto e non si rialza
immediatamente, l’Arbitro segnala al cronometrista con il suo fischietto di
dare inizio al count down e chiama il medico se necessario. Il cronometrista
fermerà l’orologio quando l’Arbitro solleverà il braccio.
SPIEGAZIONE:
I.
Quando il medico dichiara che l’atleta non può continuare a combattere,
bisogna inserire questa informazione nella tessera dell’atleta. Al Collegio
Arbitrale bisognerà dire fino a quando dovrà essere estesa l’inidoneità
combattimento.
II.
Un atleta può vincere per squalifica dell’avversario per l’accumulo di
infrazioni minori della Categoria 1. E’ possibile che il vincitore non abbia
subito gravi lesioni. Una seconda vittoria ottenuta in questo modo, deve
portare al ritiro anche se l’atleta può essere fisicamente in grado di
continuare.
III.
L’Arbitro deve chiamare il dottore quando un atleta ha subito lesioni e ha
bisogno di cure mediche.
IV.
Il medico è obbligato a dare suggerimenti in materia di sicurezza solo se
questi si riferiscono al trattamento della particolare lesione in oggetto.
V.
Nell’applicazione della “Regola dei 10 secondi” il tempo verrà tenuto da un
cronometrista appositamente nominato. A sette secondi verrà dato un segnale
di ammonimento mentre a dieci secondi si udrà il suono finale della
campana. Il cronometrista fermerà l’orologio quando l’atleta è in piedi e
l’Arbitro solleva il braccio.
VI.
Il Collegio Arbitrale deciderà chi sarà il vincitore sulla base di HANSOKU,
KIKEN, o SHIKKAKU a seconda dei casi.
VII.
Nelle gare di squadra, se un membro della squadra riceve KIKEN, l’avversario
si aggiudicherà altri otto punti oltre a quelli dell’avversario, se il
punteggio dell’avversario è maggiore del suo.
ARTICOLO 11:
PROTESTE UFFICIALI
1.
Nessuno potrà protestare contro il giudizio espresso dal Collegio Arbitrale.
2. Se
si ritiene che una procedura arbitrale abbia violato il regolamento, il
presidente della federazione o il rappresentante ufficiale è l’unico a poter
esprimere una protesta..
3. La
protesta dovrà assumere la forma di un rapporto scritto da presentare
immediatamente dopo il termine dell’incontro durante il quale la protesta è
maturata. (L’unica eccezione si ha quando la protesta è relativa ad una
questione amministrativa).
4. La
protesta dovrà essere presentata alla Giuria. La Giuria procederà al riesame
delle circostanze che hanno portato alla decisione contrastata. Una volta
considerati tutti i fatti a disposizione, la giuria produrrà un rapporto e
avrà il potere di intraprendere le azioni che riterrà opportune.
5.
Ogni protesta che sia relativa all’applicazione delle regole dovrà essere
fatta in accordo con le procedure di ricorso definite nella WKF DC. Dovrà
essere presentata in forma scritta e firmata dal rappresentante ufficiale
della squadra.
6.
Chi inoltra il reclamo dovrà depositare una tassa di protesta come
concordato dalla WKF DC, e questa insieme all protesta dovrà essere
consegnata alla Giuria
7. La
Giuria è composta da un rappresentante del Consiglio Arbitrale, da un
rappresentante del Comitato Tecnico e da un rappresentante del Comitato
Medico.
SPIEGAZIONE:
I.
Nella protesta dovranno essere indicati i nomi degli atleti, il Collegio
Arbitrale in carica, e i dettagli precisi di ciò cui ci si oppone. Non
saranno ammesse rivendicazioni generiche su standard generali. Sarà chi
presenta la protesta a doversi assumere gli oneri connessi alla prova della
validità della protesta.
II.
La protesta verrà esaminata dalla Giuria e questa studierà le prove
presentate a sostegno della protesta. La giuria potrà esaminare anche
materiale video e interrogare i funzionari, allo scopo di verificare con
obiettività la validità della protesta.
III.
Se la Giuria ritiene che la protesta sia motivata, intraprenderà le azioni
adeguate. Inoltre, verranno prese tutte le misure per evitare il ripetersi
di quanto accaduto nelle future competizioni. Il deposito pagato verrà
rimborsato dal Tesoro.
IV.
Se la Giuria ritiene che la protesta non sia valida, procederà a respingerla
e il deposito verrà dato alla WKF.
V.
Gli incontri successivi non subiranno ritardi anche se si sta preparando una
protesta ufficiale. Rientra nella responsabilità dell’Arbitratore far si che
il match venga condotto in accordo con il Regolamento di Gara.
VI.
In caso di violazione di carattere amministrativo nel corso di un match,
l’allenatore potrà comunicarlo direttamente Controllore dell’area di gioco.
A sua volta, il Controllore dell’area di gioco ne darà notizia all’Arbitro.
ARTICOLO 12:
POTERI E DOVERI
COLLEGIO ARBITRALE
I poteri e i doveri del
Collegio Arbitrale sono i seguenti:
1.
Garantire la corretta preparazione di ogni torneo consultandosi con il
Comitato Consultivo in merito all’allestimento dell’area di gioco, alla
predisposizione e messa a disposizione di tutte le attrezzature necessarie,
alle operazioni di gara, al controllo, alle misure di sicurezza, ecc.
2.
Designare e schierare i Controllori dell’area di gioco per le rispettive
aree, e prendere le azioni che dovessero rendersi necessarie in seguito a
quanto riscontrato dagli stessi.
3.
Controllare e coordinare l’operato generale dei funzionari giudicanti.
4.
Nominare funzionari sostitutivi qualora ciò dovesse rendersi necessario.
5.
Procedere al giudizio finale su questioni di natura tecnica che sovessero
sorgere durante un incontro e per le quali non ci siano condizioni nel
regolamento.
CONTROLLORI DELL’AREA DI GIOCO
1. I
poteri e i doveri dei Controllori dell’area di gioco sono i seguenti:
2.
Delegare, designare e controllare arbitri e giudici, per tutti gli incontri
che si svolgono nelle aree di loro controllo.
3.
Sorvegliare l’operato di Arbitri e Giudici nelle loro aree, e garantire che
i funzionari designati siano in grado di eseguire tutti i compiti loro
assegnati.
4.
Ordinare all’Arbitro di fermare il match quando l’arbitratore segnala una
violazione delle regole di gara.
5.
Redigere un rapporto scritto quotidiano sull’operato di ciascun funzionario,
insieme alle loro raccomandazioni, al Consiglio Arbitrale.
ARBITRI
I poteri degli arbitri
saranno i seguenti:
1.
L’Arbitro ("SHUSHIN") potrà condurre il match, annunciarne l’inizio, la
sospensione e la fine.
2.
Assegnare i punti.
3.
Spiegare ai Controllori dell’area di gioco, al Consiglio Arbitrale o alla
Giuria, se necessario, le motivazioni che lo hanno indotto a dare un
giudizio.
4.
Imporre punizioni e ammonizione, prima, durante o dopo un incontro.
5.
Ottenere e commentare l’opinione/le opinioni dei Giudici.
6.
Annunciare estensioni.
7.
Condurre la votazione del Collegio Arbitrale (HANTEI) ed annunciare il
risultato.
8.
Annunciare il vincitore.
9.
L’autorità dell’arbitro non è confinata all’area di gioco ma si estende
anche alle aree immediatamente circostanti al perimetro di gioco.
10.
L’arbitro darà tutti i comandi e farà tutti gli annunci.
GIUDICI
I poteri dei giudici (FUKUSHIN)
sono i seguenti:
1.
Assistere l’Arbitro mediante i segnali con le bandiere.
2.
Esercitare il diritto di voto sulle decisioni da prendere.
I Giudici osserveranno
attentamente le azioni degli atleti e segnaleranno la loro opinione
all’Arbitro nei seguenti casi:
a)
Quando viene messo a segno un punto.
b)
Quando un atleta ha commesso un’azione proibita e/o delle tecniche
proibite.
c)
Quando vedono che un atleta è ferito o malato.
d)
Quando entrambi o uno degli atleti è uscito dall’area di gioco (JOGAI).
e)
Negli altri casi in cui sia necessario attirare l’attenzione dell’Arbitro.
ARBITRI
L’Arbitro (KANSA) assisterà
il Controllore dell’area di gioco sorvegliando il match o incontro in corso
di svolgimento. Se le decisioni dell’Arbitro e/o Giudice non dovessero
essere conformi al Regolamento di Gara, l’Arbitratore solleverà
immediatamente la bandierina rossa e suonerà il segnalatore acustico. Il
Controllore dell’area di gioco chiederà all’Arbitro di arrestare l’incontro
e rimediare all’irregolarità. Le registrazioni dell’incontro diverranno
registrazioni ufficiali soggette all’approvazione dell’Arbitratore.
SUPERVISORI DEL PUNTEGGIO
I supervisori del punteggio
provvederanno separatamente a registrare i punti assegnati dall’Arbitro e al
tempo stesso sorveglieranno le azioni dei cronometristi e dei segnapunti
designati.
SPIEGAZIONE:
I.
Quando tre giudici danno lo stesso segnale, o indicano un punteggio per lo
stesso atleta, l’Arbitro fermerà l’incontro e pronuncerà la decisione
maggioritaria. Se l’Arbitro non dovesse fermare l’incontro l’arbitratore
solleverà la bandierina rossa o suonerà il segnalatore acustico.
II.
Quando due giudici danno lo stesso segnale, o indicano un punteggio per lo
stesso atleta, l’Arbitro terrà conto delle loro opinioni ma potrà rifiutarsi
di fermare l’incontro se ritiene che si siano sbagliati.
III.
Tuttavia, se l’incontro viene fermato, la decisione maggioritaria si impone.
L’arbitro può chiedere ai giudici di riconsiderare la loro decisione ma non
potrà opporsi alla decisione dei due giudici, a meno di non avere il
sostegno positivo dell’altro giudice.
IV.
L’arbitro può chiedere ai giudici di riconsiderare la loro decisione se
ritiene che essi abbiano sbagliato, o quando la loro decisione viola le
regole, vedi una tecnica con eccessivo contatto, un punteggio assegnato ad
un atleta al di fuori dell’area di gioco (JOGAI), o quando l’arbitro ritiene
che il punteggio segnalato sia troppo alto o troppo basso.
V.
Quando i tre giudici esprimono tutti parere diverso, l’Arbitro può prendere
una decisione che sia sostenuta da uno dei giudici.
VI.
Nell’HANTEI arbitro e giudici hanno ognuno un voto. In caso di un pari
ENCHO-SEN l’Arbitro avrà il voto decisivo.
VII.
I Giudici possono assegnare il punteggio solo se hanno effettivamente visto.
Se non sono sicuri devono segnalare che non hanno visto (MIENAI).
VIII.
Il ruolo dell’Arbitratore è quello di garantire che il match o incontro sia
condotto conformemente al Regolamento di Gara. Non svolge la funzione di
Giudice aggiuntivo. Non ha potere di voto, né ha l’autorità in materie di
giudizio, quali la validità o meno di un punto o la presenza o meno di JOGAI.
La sua unica responsabilità è relativa alle questioni procedurali..
IX.
Se l’Arbitro non sente la campanella del time up il Supervisore del
punteggio suonerà il suo fischietto.
X. Al
momento di spiegare le motivazioni di un giudizio dopo il match, il Collegio
Arbitrale potrà parlare con il Controllore dell’area di gioco, con il
Consiglio arbitrale o con la Giuria. Non daranno spiegazioni a nessun altro.
ARTICOLO 13:
DARE INIZIO, SOSPENDERE E DECRETARE LA FINE DI UN MATCH
1. Le
espressioni e i gesti cui Arbitri e Giudici dovranno ricorrere nelle
operazioni di un incontro verranno specificate nelle Appendici 1 e 2.
2.
Gli Arbitri e i Giudici si disporranno in posizione secondo quanto
prescritto; dopo l’inchino tra gli atleti l’Arbitro annuncerà "SHOBU HAJIME!"
e l’incontro avrà inizio.
3.
L’arbitro fermerà l’incontro annunciando "YAME". Se necessario, l’Arbitro
ordinerà agli atleti di riprendere le loro posizioni iniziali (MOTO NO ICHI).
4.
L’Arbitro torna alla sua posizione e i Giudici danno la loro opinione
mediante segnali. In caso di punteggio ad uno degli atleti, l’Arbitro
identifica l’atleta (Aka o Shiro), l’area attaccata (Chudan or Jodan), la
tecnica (Tsuki, Uchi, o Keri), e quindi assegna il relativo punto
utilizzando il gesto prescritto. L’Arbitro quindi disporrà la ripresa
dell’incontro gridando "TSUZUKETE HAJIME".
5.
Quando uno degli atleti ha un vantaggio netto di otto punti durante un
incontro, l’Arbitro griderà "YAME" e ordinerà agli atleti di tornare alle
loro posizioni iniziali mentre lui torna alla sua. Viene quindi dichiarato
il vincitore; questo viene indicato dall’Arbitro che solleva una mano sul
lato del vincitore "SHIRO (AKA) NO KACHI". A questo punto l’incontro
termina.
6.
Alla scadenza del tempo, l’atleta con il maggior punteggio viene dichiarato
vincitore, e viene indicato dall’Arbitro che solleva una mano sul lato del
vincitore e grida "SHIRO (AKA) NO KACHI". A questo punto l’incontro
termina.
7.
Se alla scadenza del tempo il punteggio è di parità, l’Arbitro grida "YAME"
e fa ritorno alla sua posizione. Muovendosi verso il perimetro dell’area di
gioco, l’Arbitro griderà "HANTEI" e darà un fischio a due toni. L’Arbitro e
i Giudici insieme esprimeranno i loro giudizi, i Giudici sollevando le loro
bandiere e l’Arbitro sollevando il braccio. In caso di parità, l’Arbitro
annuncerà un pari (HIKIWAKE) e l’inizio dell’ENCHO-SEN se applicabile.
8. I
Giudici e l’Arbitro hanno ognuno un voto a disposizione nell’HANTEI tranne
che al termine di un ENCHO-SEN non decisivo; in quel caso l’Arbitro disporrà
di un voto decisivo per evitare un ulteriore pareggio.
9.
Nelle seguenti situazioni, l’Arbitro griderà "YAME!" e sospenderà
temporaneamente l’incontro.
a.
Quando uno o entrambi gli atleti si trovano al di fuori dell’area di gioco.
b.
Quando l’Arbitro ordina all’atleta di rispettare le regole in materia di
Karate-gi o dispositivi di protezione.
c.
Quando un atleta ha violato le regole.
d.
Quando l’Arbitro ritiene che uno o entrambi gli atleti non possono
proseguire con l’incontro a causa di ferite, malattie, o altre cause.
Ascoltato il parere del medico, l’Arbitro deciderà se riprendere o meno
l’incontro.
e.
Quando un atleta afferra l’avversario e non esegue immediatamente una
tecnica, o un atterraggio entro i due o tre secondo successivi.
f.
Quando uno o entrambi gli atleti cadono o vengono atterrati e nessuna
tecnica viene eseguita entro i due o tre secondi successivi.
g.
Quando gli atleti a terra a seguito di caduta o atterraggio cominciano a
lottare.
h.
Quando tre giudici danno lo stesso segnale o danno il punteggio a favore
dello stesso atleta.
SPIEGAZIONE:
I.
Quando ha inizio un incontro, l’Arbitro chiama gli atleti perché si
dispongano lungo la linea di partenza. Se un atleta entra prematuramente
nell’area, questo deve essere ammonito ad uscire. Gli atleti devono
inchinarsi l’uno verso l’altro e tale inchino deve essere fatto a regola
d’arte — un piegamento troppo veloce viene giudicato sia scortese che
insufficiente. L’Arbitro può richiedere che venga eseguito un inchino quando
questo non viene effettuato volontariamente, muovendosi come illustrato
nell’Appendice 2 del Regolamento.
II.
Quando dispone la ripresa di un incontro, l’Arbitro deve controllare che gli
atleti siano disposti nelle loro rispettive posizioni nel giusto contegno.
Atleti che saltano qua e la o mostrano irrequietezza dovranno essere
richiamati prima di disporre la ripresa dell’incontro. L’Arbitro deve
disporre la ripresa dell’incontro senza indugi.
Solo la Commissione
Sportiva della WKF previa approvazione della Commissione Direttiva della WKF
potrà modificare il presente regolamento.
REGOLAMENTO GARE DI KATA
ARTICOLO 1:
AREA DI GIOCO DEL KATA
1. La
superficie dell’area di gioco deve essere piatta e priva di asperità.
2.
L’area di gioco deve essere sufficientemente grande da consentire
l’esecuzione ininterrotta dei Kata.
SPIEGAZIONE:
Per l’esecuzione dei Kata è
necessaria una superficie liscia e senza asperità. Solitamente è idonea
l’area di gioco del Kumite ricoperta di tappeti .
ARTICOLO 2:
ABBIGLIAMENTO UFFICIALE
1.
Atleti e giudici devono indossare l’uniforme ufficiale come da descrizione
contenuta all’articolo 2 del Regolamento gare di Kumite.
2.
Chiunque sia sorpreso a violare le disposizioni contenute nel presente
regolamento verrà radiato.
SPIEGAZIONE:
I. Il
karategi non potrà essere tolto durante l’esecuzione dei Kata.
Agli atleti che si
presenteranno non propriamente abbigliati verrà concesso un minuto di tempo
per rimediare.
ARTICOLO 3:
ORGANIZZAZIONE DELLE GARE DI KATA
1. Le
gare di Kata possono essere di squadra e individuali. Le gare di squadra
sono quelle che si disputano tra diversi team composti da tre atleti
ciascuno. Ogni team sarà costituito esclusivamente da atleti uomini o da
atlete donne. Le gare di Kata individuali consistono nell’esecuzione di
singoli atleti, solo uomini o solo donne.
2.
Verrà applicato il sistema ad eliminatorie con ripescaggio.
3.
Durante la gara gli atleti eseguiranno sia Kata obbligatori ("SHITEI") che
una selezione di Kata liberi ("TOKUI"). I Kata eseguiti saranno conformi
alle scuole di Karate riconosciute dalla WKF e basate sui sistemi Goju,
Shito, Shoto, e Wado. Nei primi due round non saranno consentite variazioni.
L’appendice 4 contiene una lista dei Kata obbligatori, l’appendice 5
contiene una lista dei Kata riconosciuti.
4.
Nei primi due round, gli atleti possono scegliere soltanto dalla lista dei
Kata obbligatori. Non è consentita alcuna variazione dei Kata prescelti.
5.
Nei round successivi, gli atleti potranno scegliere dalla lista dei Kata
TOKUI riportata in appendice 7. Saranno consentite le variazioni insegnate
presso la scuola degli atleti.
6.
Prima dell’inizio del round al tavolo punti verranno comunicati i Kata
prescelti.
7.
Gli atleti dovranno eseguire un Kata diverso nel corso di ogni round. Una
volta eseguito, un Kata non potrà essere ripetuto. Tuttavia, se fosse
necessario disputare un round di qualificazione preliminare, il Kata
preliminare scelto dalla lista dei Kata obbligatori, potrà essere ripetuto
nel normale round.
8.
Nelle finali delle gare di Kata a squadre, le due squadre finaliste
eseguiranno i Kata selezionati dalla lista Tokui in Appendice 7 secondo le
modalità usuali. Poi eseguiranno una dimostrazione del significato del Kata
(BUNKAI). Il tempo assegnato per la dimostrazione BUNKAI è di tre minuti.
SPIEGAZIONE:
ARTICOLO 4:
IL COLLEGIO ARBITRALE
1. Il
Collegio arbitrale formato da tre Giudici per ogni incontro sarà designato
dal Consiglio Arbitrale o dal Controllore dell’area di gioco.
2.
Inoltre, verranno designati segnapunti e annunciatori.
SPIEGAZIONE:
I.
L’Arbitro centrale sarà seduto lungo il perimetro dell’area di gioco di
fronte all’atleta/agli atleti. Gli altri due saranno seduti ai lati destro e
sinistro a due metri dalla linea centrale dell’area, e rivolti verso i
punti di accesso dell’atleta. Tutti e tre avranno una bandierina rossa e una
blu.
ARTICOLO 5:
CRITERI DECISIONALI
1.
Il Kata dovrà essere eseguito con competenza, e dovrà dimostrare una chiara
comprensione dei principi tradizionali cui si ispira. Nel valutare
l’esecuzione di un atleta o di una squadra i giudici dovranno tenere conto
dei seguenti elementi:
a.
Una realistica dimostrazione del significato del Kata.
b.
Comprensione delle tecniche usate (BUNKAI).
c.
Tempo, ritmo, velocità, equilibrio, e focalizzazione della potenza (KIME).
d.
Uso corretto e idoneo della respirazione quale ausilio per il KIME.
e.
Corretta focalizzazione dell’attenzione (CHAKUGAN) e della concentrazione.
f.
Posizioni corrette (DACHI) con la giusta tensione nelle gambe, e piedi
piatti al suolo.
g.
Idonea tensione dell’addome (HARA) e assenza di sobbalzi dei fianchi verso
l’alto e verso il basso durante i movimenti.
h.
Forma corretta (KIHON) dello stile che si sta dimostrando.
i.
L’esecuzione dovrà essere valutata anche prendendo in considerazione altri
elementi.
j.
Nel Kata a squadre la sincronizzazione senza attacchi esterni rappresenta un
fattore aggiuntivo.
2.
Nei primi due round, un atleta che modifichi il Kata verrà squalificato. Un
atleta che si ferma durante l’esecuzione del Kata, o che esegue un Kata
diverso da quello annunciato, viene squalificato.
SPIEGAZIONE:
I. Il
Kata non è una danza o una rappresentazione teatrale. Deve essere eseguito
nel rispetto di valori e principi tradizionali. Deve essere realistico in
termini di combattimento e mostrare concentrazione, potenza e potenziale
impatto tecnico. Deve dimostrare forza, potenza e velocità — come anche
grazia, ritmo ed equilibrio.
II.
Nel Kata a squadre, tutti e tre i componenti del team devono dare inizio
all’esecuzione del Kata rivolgendo il volto nella stessa direzione, vale a
dire verso il Giudice centrale.
III.
I membri della squadra devono dimostrare competenza in tutti gli aspetti
dell’esecuzione del Kata, come anche nella sincronizzazione.
IV.
Istruzioni per dare inizio e fermare l’esecuzione, battere i piedi, battersi
il petto, le braccia o il Karate-gi, come anche sospiri, costituiscono
esempi di imbeccate esterne e i Giudici dovranno tenerne conto al momento
della decisione.
ARTICOLO 6:
OPERAZIONI DI GARA
1.
All’inizio di ogni incontro, in risposta all’annuncio dei loro nomi, i due
atleti, uno con la cintura rossa (AKA) l’altro con la cintura blu (SHIRO),
si disporranno lungo il perimetro dell’area di gioco con il volto rivolto al
Giudice centrale. Dopo aver eseguito un inchino alla volta del Collegio
Arbitrale, SHIRO indietreggerà fino ad uscire dall’area di gioco. Dopo
essersi mosso verso la posizione d’avvio e aver udito l’annuncio del suo
nome e del Kata da eseguire, AKA comincerà. Dopo aver completato
l’esecuzione del Kata, AKA lascerà l’area di gioco per attendere
l’esecuzione di SHIRO. Una volta conclusasi l’esecuzione di SHIRO, entrambi
torneranno lungo il perimetro dell’area di gioco e attenderanno la decisione
del collegio arbitrale.
2. Se
il Kata non è stato eseguito conformemente alle regole, o è stata
riscontrata qualche altra irregolarità, il Giudice centrale potrà consultare
gli altri arbitri per il raggiungimento di un verdetto.
3. Se
un atleta viene squalificato il Giudice centrale incrocerà e disincrocerà le
bandiere (come nel segnale TORIMASEN del Kumite).
4.
Terminata l’esecuzione di entrambi i Kata, gli atleti si disporranno fianco
a fianco lungo il perimetro. L’Arbitro centrale annuncerà la decisione (HANTEI)
e userà il fischietto per emettere un suono a due toni. Le tre bandiere
verranno sollevante contemporaneamente.
5. Il
Giudice emetterà un nuovo suono con il fischietto, dopodiché le bandiere
verranno abbassate.
6. La
decisione presa sarà a favore di AKA o di SHIRO. Il risultato di parità non
è ammesso. L’atleta, che riceve due o tre voti, viene dichiarato vincitore
dall’annunciatore.
7.
Gli atleti si inchineranno l’uno verso l’altro, poi verso il collegio
arbitrale, quindi lasceranno l’area di gioco.
SPIEGAZIONE:
Il
punto d’avvio per l’esecuzione del Kata si trova all’interno del perimetro
dell’area di gioco.
tratto da karate.it
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